선정 아티클
개인 요약
정서인
한 줄 요약
스파이더맨의 새 시리즈 <스파이더맨: 브랜드 뉴 데이>의 글로벌 마케팅의 핵심은 ‘실존감’이다.
중요 포인트
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인도 뭄바이 - 스파이더맨 모형을 활용한 설치물
→ 실제 스파이더맨이 도심에 등장한 것처럼 보이는 상황을 생생하게 연출하여 시각적 주목도를 끌어올림
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일본 시부야 - 평면 지면과 원근법을 활용한 광고
→하나의 입체적인 장면처럼 느껴지는 시각 효과를 연출하여 스파이더맨의 역동적인 순간을 담아냄
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삼성전자 협업 - ‘스파이디 트래커’ 웹페이저 개설
→스파이더맨이 출몰한 위치를 핀으로 표시해 주고, 핀을 클릭하면 스파이더맨의 활동 이미지나 영화와 관련된 행사 정보를 확인할 수 있음
→스파이디 트래커의 업데이트 소식을 sns에 실시간으로 올림으로서 전세계 스파이더맨 팬들을 하나로 연결, 영화에 대한 몰입도도 끌어올림
★협업을 통해 최근 출시한 8세대 갤럭시 Z시리즈 홍보
:영화 속에서 스파이더맨이 형사와 통신할 때, 조력자인 네드가 스파이더맨을 추적할 때 폴드8이 쓰임
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구글 협업
- 로드뷰
sns인 ‘X’에 스파이더맨이 목격된 로드뷰 주소 공개, 실제로 적과 대치하거나 길을 건너는 스파이더맨의 다양한 모습을 확인할 수 있음
→스파이더맨이 실존하는 듯한 느낌을 줌
-구글 검색 활용
‘스파이더맨’을 검색하면 거미줄을 타고 화면을 가로지르는 스파이더맨의 모습을 연출함
→유쾨하게 작품을 어필, 자발적인 공유를 노림
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피자 프렌차이즈 ‘리틀 시저스’와 협업
-신메뉴 출시와 길거리 전시
→스파이더맨 그래픽을 담은 패키지에 페퍼로니 피자를 넣은 ‘웨버로니’메뉴 출시
→거미줄에 걸린 제품을 길거리에 전시하며 관심을 모음
-피자 파티 개최
→스파이더맨의 아파트를 현실에 그대로 구현, 팬들을 초청해 피자 파티를 열어 뜨거운 반응을 얻음
작가가 중요하게 생각하는 점
이번 스파이더맨 마케팅의 핵심은 실존감이다. 실제로 존재하는 것처럼 느낄 수 있게 만드는 프로모션으로 이를 접한 소비자가 영화 속 세계관에 스며들게 만들었고, 협업에서도 스파이더맨의 고유한 이미지를 최대한 살려 팬들이 즐기면서 브랜드를 접할 수 있게 했다. 그 결과 팬들은 영화를 보기 전부터 스파이더맨을 일상 곳곳에서 발견하는 즐거움과 작품에 대한 기대감을 갖게 된다.
내가 마케터로서 중요하게 생각하는 점
내가 마케터로서 중요하게 생각하는 것은 콘텐츠를 현실로 확장해 소비자에게 입체적이고 실감 나는 경험을 제공하는 것이다.
영화 속 세계를 현실로 가져와 영화 속 인물인 ‘스파이더맨’을 실제 거리에서 볼 수 있게 하거나, 영화에 등장하는 애플리케이션을 실제로 출시하는 방식은 소비자가 영화의 세계를 더욱 가깝게 느끼도록 만든다. 이를 통해 영화를 본 사람에게는 스파이더맨에 대한 친근감과 애정을 높이고, 아직 영화를 보지 않은 사람에게는 호기심과 관심을 유도할 수 있다고 생각한다.
특히 단순히 광고를 보여주는 것이 아니라 재미와 새로운 경험을 제공한다는 점이 중요하다고 생각한다. 소비자가 광고라고 인식하기보다 하나의 콘텐츠와 경험으로 받아들이게 되면 자연스럽게 화제가 되고, 자발적인 공유와 확산까지 이어질 수 있기 때문이다.
개념끼리 연결(AI분석)
글에 등장하는 핵심 개념들(실존감, 캐릭터 IP, 브랜드 콜라보, 팬덤 몰입 등)이 ‘어떻게 서로 영향을 주고받으며 흥행과 상업적 성과로 이어지는지’ 유기적인 관계로 묶어 분석
1. ‘세계관(IP) 및 정체성’과 ‘실존감(몰입형 경험)’의 연결
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세계관/정체성: 스파이더맨 캐릭터의 본질은 거창한 히어로가 아닌 ‘우리의 친절한 이웃’이자 ‘거미줄’을 사용하는 친숙함입니다.
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실존감(Immersion): 마케팅팀은 이 정체성을 활용해 도심 타워크레인 옥외광고, 구글맵 로드뷰 이스터에그, 피터 파커 아파트 구현 파티 등을 기획했습니다.
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개념 연결: 단순 포스터 홍보를 넘어 IP 고유의 정체성을 일상 공간(오프라인/디지털)에 이식함으로써, 팬들에게 스파이더맨이 현실에 실존하는 듯한 높은 몰입감과 경험적 가치를 제공합니다.
2. ‘세계관 통합 마케팅’과 ‘브랜드 윈-윈(Win-Win) 전략’의 연결
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브랜드 콜라보레이션: 삼성전자(갤럭시 Z 시리즈), 구글(구글맵/검색), 리틀 시저스(피자) 등 유수의 기업들이 영화 마케팅과 손을 잡았습니다.
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개념 연결:
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영화 입장: 브랜드의 강력한 채널(유튜브, 검색엔진, 매장 패키지)을 매개로 영화에 대한 대중의 접점 및 관심도를 지속적으로 유지합니다.
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협업 브랜드 입장: 영화 스토리에 자사 제품(예: 영화 속 세계관에서 파손된 폰 대신 AI 플립폰을 쓰는 스파이더맨, 거미줄처럼 늘어나는 피자 치즈)을 자연스럽게 녹여 광고 거부감을 낮추고 브랜드 선호도(애호도)를 흡수합니다.
3. ‘자발적 유저 반응(UGC)’과 ‘바이럴/흥행 성과’의 연결
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자발적 공유/UGC: 구글 검색 시 나타나는 모션 효과, 스파이디 트래커 웹사이트, 입체 옥외광고 등은 이용자가 캡처하거나 촬영해 SNS(X, 인스타그램 등)에 올리기 좋은 콘텐츠입니다.
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개념 연결: 팬들이 자발적으로 콘텐츠를 생성 및 공유하면서 자연스러운 바이럴(Viral) 확산이 발생합니다. 이는 마케팅 비용 대비 높은 파급력을 만들며 최종적으로 개봉 초기 관객 동원(흥행 성과)으로 이어지는 선순환 구조를 완성합니다.
시나리오 써보기 :
만약 최근 개봉한 국내 영화인 ‘호프’를 이러한 전략으로 홍보했다면…
1. 영화 ‘호프’에 등장하는 괴물 모형물 설치
영화 ‘호프’에는 여러 괴물(외계인)들이 등장하지만, 그중 가장 임팩트 있는 괴물인 ‘바미기르’를 실제 모형물로 제작하여 도로나 길거리와 같은 일상적인 공간에 설치한다. 영화 속 장면과 유사한 모습으로 연출하여 사람들이 지나가다가 실제로 영화 속 괴물을 발견한 것처럼 느끼게 한다.
특히 단순히 영화 포스터나 광고물을 설치하는 것보다 실제 크기의 괴물 모형을 활용하면 사람들의 시선을 끌고 영화에 대한 호기심을 유발할 수 있다. 또한 모형물 주변에 영화의 정보를 직접적으로 많이 노출하기보다는 최소한의 문구나 QR코드 등을 배치하여 “이 괴물은 무엇인지”, “어떤 영화에 등장하는지”를 소비자가 직접 찾아보도록 유도한다. 이를 통해 광고를 일방적으로 보여주는 것이 아니라 소비자가 스스로 발견하고 정보를 찾아보는 방식의 마케팅을 진행할 수 있다.
또한 사람들이 괴물 모형을 촬영하여 SNS에 공유하도록 유도하면 자연스럽게 온라인에서도 콘텐츠가 확산될 수 있다. 따라서 일상적인 공간에 영화 속 괴물을 등장시키는 것 자체가 하나의 바이럴 콘텐츠가 될 수 있다.
2. 숲속에 ‘호프’ 테마파크를 건설하고 일시적으로 운영
영화 ‘호프’에서 많은 비중을 차지하는 장면 중 하나는 사냥꾼 무리가 숲속에서 말을 타며 외계인 무리와 대응하는 장면이다. 이러한 영화 속 장면을 실제로 체험할 수 있도록 평지가 많은 숲속에 영화의 분위기를 재현한 ‘호프’ 테마파크를 일시적으로 운영한다.
테마파크 곳곳에 영화에 등장하는 외계인들의 모형과 추락한 우주선을 설치하고, 숲의 지형과 분위기를 활용하여 관람객이 영화 속 한 장면에 들어온 듯한 느낌을 받을 수 있도록 연출한다. 또한 승마 체험 공간을 마련하여 영화 속 사냥꾼들이 말을 타고 외계인과 대치하는 장면과 연결하고, 관람객이 직접 말을 타고 숲을 이동하며 영화 속 세계관을 경험할 수 있도록 한다.
테마파크를 상시 운영하는 것이 아니라 영화 개봉 시기에 맞춰 일정 기간 동안만 운영한다는 점도 활용할 수 있다. 운영 기간을 제한하면 ‘지금만 경험할 수 있다’는 희소성을 만들어 방문 욕구를 높일 수 있으며, 영화 개봉 전부터 관람객들의 관심을 끌 수 있다.
또한 테마파크 안에서 발견한 외계인이나 우주선 등을 촬영하여 SNS에 공유하도록 유도하고, 특정 장소에서 사진을 찍으면 영화와 관련된 굿즈를 받을 수 있는 이벤트 등을 함께 진행한다면 방문객의 참여를 더욱 높일 수 있다. 이를 통해 영화의 세계관을 단순히 스크린 안에 머무르게 하지 않고 실제 공간으로 확장하여 관객이 직접 영화 속 세계를 경험하도록 만드는 것이다.
3. 개념끼리 연결
‘세계관(IP) 및 정체성’과 ‘실존감(몰입형 경험)’의 연결
세계관/정체성: 영화 ‘호프’의 핵심 요소인 외계인, 바미기르, 숲속 사냥꾼 등의 이미지를 활용한다.
실존감: 바미기르 모형을 실제 거리에 설치하거나 영화 속 숲을 테마파크로 구현해 관객이 직접 체험하도록 한다.
개념 연결: 영화 속 세계관을 현실 공간에 구현하여 관객이 영화 속에 들어온 듯한 몰입형 경험을 제공한다.
‘경험 마케팅’과 ‘희소성 마케팅’의 연결
경험 마케팅: 외계인 모형, 추락한 우주선, 승마 체험 등을 통해 영화의 장면을 직접 경험하게 한다.
희소성 마케팅: 테마파크를 영화 개봉 시기에 맞춰 일시적으로 운영하여 방문 욕구를 높인다.
개념 연결: 영화 관람을 넘어 ‘영화를 직접 경험하는 것’으로 확장하고, 기간 한정 운영을 통해 참여를 유도한다.
‘자발적 유저 반응(UGC)’과 ‘바이럴 마케팅’의 연결
UGC: 거리의 바미기르나 테마파크를 방문한 사람들이 사진과 영상을 촬영해 SNS에 공유하도록 한다.
바이럴 마케팅: 소비자가 직접 만든 콘텐츠가 SNS를 통해 확산되면서 영화에 대한 관심과 화제성을 높인다.
개념 연결: 발견 → 체험 → 촬영 → 공유 → 관심 확산의 구조를 만들어 소비자가 직접 영화 홍보에 참여하도록 한다.
팀원 전체의 인사이트
[공통 인사이트]
다양한 브랜드들이 유행하는 이슈를 활용해 그들의 방식으로 재사용하는 트랜드제킹 형식의 마케팅을 하고 있고, 이를 sns 릴스나 숏폼으로 업로드하여 소비자들의 관심을 끈다. 이러한 관심은 곧 문의와 구매로 이어져 성공적인 마케팅으로 이어지는 경우도 있다.
[의미 있었던 의견]
브랜드만의 형식으로 재사용하여 홍보하는 트랜드제킹뿐만 아니라 소비자들이 직접 제품을 만져보고 사용해 보는 브랜드체험까지 더해져 마케팅의 효율을 더욱 높인다는 점에 공감했다.