[260812] 아티클 스터디 템플릿_염현정

진행일자
2026/08/12
완료여부

선정 아티클

개인 요약

[주제]
익숙한 한국의 일상을 낯설게 만드는 괴담 콘텐츠와 바이럴 전략
[아티클 요약]
최근 주목받는 한국 배경 괴담 콘텐츠는 단순히 자극적인 공포 장면을 보여주는 것이 아니라, 학교, 워터파크, 급식실, 지하통로처럼 한국인에게 익숙한 일상 공간에 비현실적인 요소를 결합해 높은 몰입감을 만들어내고 있다.
가상 도시 ‘서담시’는 실제 지방자치단체 계정처럼 보이는 설정과 한국의 일상적인 공간을 활용하면서, 이상 현상을 조사하는 TF팀이라는 세계관을 구축했다. 현실적인 공간과 AI로 제작한 기괴한 장면을 교차하고 1인칭 카메라와 흔들리는 화면 등의 영화적 연출을 더해 현실과 가상의 경계를 흐린다.
AI 크리에이터 deer은 학창 시절을 연상시키는 익숙하고 아련한 공간에 비현실적이고 기괴한 요소를 배치하는 드림코어 방식으로 관심을 끌었다. AI 영상 특유의 어색함 역시 낮은 화질과 노이즈 등의 연출과 결합해 공포 분위기의 일부로 활용했다.
영화 <백룸>은 대한민국 곳곳의 리미널 스페이스를 소비자가 직접 제보하는 ‘백룸맵’을 운영해 영화 세계관을 현실 공간으로 확장했다. 메가MGC커피 역시 나폴리탄 괴담의 규칙 형식을 영수증과 키오스크 이벤트에 적용해 일상적인 주문 행동을 특별한 경험으로 변화시켰다.
이러한 사례들의 공통점은 익숙한 일상을 배경으로 하기 때문에 소비자가 빠르게 몰입할 수 있고, 사건의 명확한 인과관계나 결말을 모두 알려주지 않아 소비자가 직접 상상하고 해석하도록 만든다는 점이다.
[인사이트]
이번 아티클을 통해 공포 콘텐츠에서 중요한 것은 자극의 강도가 아니라 ‘익숙함과 낯섦의 균형’일 수 있다는 점을 알게 되었다.
소비자가 이미 잘 알고 있는 일상적인 공간을 활용하면 새로운 세계관을 길게 설명하지 않아도 빠르게 상황에 몰입할 수 있다. 그리고 그 익숙한 공간에 예상하지 못한 요소를 하나씩 배치하면 평범했던 공간 자체가 콘텐츠가 된다.
또한 모든 정보를 명확하게 설명하지 않는 ‘여백’도 중요한 콘텐츠 전략이라고 생각했다. 소비자가 스스로 사건의 원인이나 의미를 추측하게 만들면 댓글이나 SNS 공유 등의 행동으로 이어질 수 있기 때문이다.
마케팅에서도 브랜드가 모든 메시지를 직접 전달하기보다 소비자가 발견하고 해석할 부분을 남겨두면 콘텐츠의 참여도를 높일 수 있을 것 같다.
= 익숙함은 소비자를 세계관 안으로 들어오게 만들고, 낮섦은 머물게 하며, 여백은 직접 참여하게 만든다.
*아래의 내용은 양식 이외에 제가 생각한 부분입니다! 1단계_이해하기
한 줄 요약
한국 배경 괴담 콘텐츠는 우리에게 익숙한 일상에 낮선 공포 요소와 해석의 여백을 더해 현실과 가상의 경계를 흐리고 소비자의 몰입과 참여를 이끌어낸다.
작가가 중요하게 생각한 점
작가는 최근 반응이 좋았던 한국 배경 괴담 콘텐츠의 공통점으로 익숙한 일상과 낯선 공포 요소의 결합을 중요하게 보고 있다.
서담시의 경우 학교, 워터파크, 회식, 이동 중인 직원처럼 실제 한국에서 흔히 볼 수 있는 공간과 상황을 먼저 보여주고, 그 사이에 도망치거나 끌려가는 인물 등 비현실적인 장면을 삽입해 현실과 가상의 경계를 흐린다. 또한 1인칭 카메라, 흔들리는 화면 등 영화적인 연출을 사용해 현실감을 높였다.
deer의 콘텐츠 역시 학창 시절을 떠올리게 하는 익숙한 공간에 아포칼립스적인 풍경이나 기괴한 요소를 배치한다. 자극적인 반전을 계속 보여주기보다는 평범한 장면 속에서 이상한 점을 스스로 발견하게 만드는 방식으로 시청자의 시선을 붙잡는다.
결국 작가가 가장 중요하게 본 부분은 단순히 “무서운 장면을 얼마나 강하게 보여주는가”가 아니라, 이미 알고 있는 일상 속에 얼마나 자연스럽게 낯선 요소를 끼워 넣고, 명확한 설명이나 결말을 모두 제공하지 않아 소비자가 스스로 상상하고 해석하게 만드느냐에 있다.
내가 마케터로서 중요하게 생각한 점
내가 중요하게 느낀 부분은 공포 콘텐츠 자체보다 익숙한 세계관을 활용해 대중의 공감을 먼저 확보했다는 점이다.
한국인이 실제로 경험해봤을 법한 학교, 급식실, 회식 자리, 워터파크, 지하통로와 같은 장소를 배경으로 설정했기 때문에 콘텐츠를 처음 접하더라도 상황을 이해하기 쉽다. 여기에 AI를 이용해 현실에서는 촬영하기 어려운 장면을 구현하면서 기존의 익숙한 공간을 낯선 세계로 변화시켰다는 점이 인상적이었다. 서담시와 deer 콘텐츠는 AI 특유의 이질감도 낮은 화질이나 노이즈 같은 연출과 결합해 오히려 공포 분위기의 일부로 활용했다.
마케팅 관점에서 보면 새로운 세계관을 소비자에게 처음부터 설명하기보다 소비자가 이미 알고 있는 문화와 공간에서 시작하는 것이 진입장벽을 낮출 수 있다고 생각했다. 이후 여기에 브랜드만의 낯선 요소를 추가한다면 소비자는 익숙함 때문에 쉽게 접근하고, 낯섦 때문에 계속 콘텐츠를 보게 될 수 있다.
궁금한 점 찾기
1.
서담시나 deer은 어떤 AI를 사용했을까? 서담시와 deer 콘텐츠가 AI로 제작되었다는 점은 확인할 수 있었지만, 어떤 생성형 AI와 프롬프트를 활용했는지는 아티클에서 공개하지 않아 정확히 확인하지 못했다. 콘텐츠 결과물만큼이나 제작자가 어떤 이미지·영상 생성 도구를 조합하고 어떤 프롬프트를 작성했는지가 궁금해졌다.
2.
프롬프트만 자세하게 쓰면 한국적인 결과물이 자동으로 나오는가? 생성형 AI에서는 “한국”이라고 입력하는 것만으로 원하는 한국적 정서가 정확하게 구현된다고 보장하기 어렵고, 원하는 결과를 만들려면 보통 장소, 시대, 인물, 촬영 방식, 조명, 분위기, 화면 질감 등을 구체적으로 설계해야 한다. 따라서 요소를 나눠 제시하는 방식을 사용해야 한다.
3.
드림코어란? 아티클에서는 드림코어를 현실을 재현한 것처럼 보이지만 어딘가 현실과 동떨어진 몽환적이고 기묘한 분위기를 표현하는 방식으로 설명하고 있다. deer 사례에서는 학창 시절을 떠올리게 하는 익숙하고 아련한 장면 속에 비현실적인 요소를 집어넣어 익숙함과 불편함을 동시에 만든다.
2단계_내것으로 만들기
내 말로 설명하기
한국 배경 괴담 콘텐츠가 주목받는 이유는 단순히 무서운 장면을 많이 보여주기 때문이 아니라, 사람들이 실제로 경험해본 공간을 활용해 현실감을 먼저 만든 뒤 그 안에 비현실적인 요소를 섞기 때문이라고 생각한다.
예를 들어 학교나 급식실처럼 익숙한 장소에 평소에는 절대 볼 수 없는 장면이 나타나면 소비자는 “내가 아는 공간인데 뭔가 이상하다”는 느낌을 받게 된다. 여기에 사건의 원인이나 결말을 전부 알려주지 않으면 시청자가 댓글에서 직접 추측하고 이야기하게 된다.
마케팅 관점에서는 소비자가 이미 알고 있는 익숙한 소재로 진입장벽을 낮추고, 브랜드만의 낯선 요소를 넣어 호기심을 만들며, 모든 것을 설명하지 않음으로써 소비자가 콘텐츠에 직접 참여하도록 만드는 방식이라고 이해했다!개갠
개념끼리 연결하기
익숙한 일상 → 낯선 요소 → 실존감/몰입 → 해석의 여백 → 소비자 참여 → 바이럴
3단계_써먹어 보기
사례 찾기
아티클 자체에서도 이 개념을 활용한 브랜드 사례로 메가MGC커피를 소개하고 있다.
메가MGC커피는 여름 신메뉴에 ‘나폴리탄 괴담’ 형식을 적용해 영수증에 이상한 행동 지침을 출력하는 이벤트를 진행했다. 평범한 커피 주문 과정에 괴담의 규칙을 추가하고, 소비자가 어떤 문구를 받게 될지 알 수 없도록 만들어 인증과 공유 욕구를 유도했다. 해당 이벤트와 연결된 신메뉴는 기사 작성 당시 누적 판매 100만 잔을 돌파했다고 고구마팜은 전한다.
또 영화 <백룸>은 소비자가 직접 대한민국의 기묘한 공간을 제보하는 ‘백룸맵’을 운영했다. 지하통로나 빈 사무실처럼 평소에는 아무 의미 없이 지나치던 장소를 영화 세계관 속 공간처럼 다시 해석하게 만들었다.
시나리오 써보기
“새벽 2시, 거울 사용 지침”
콜라겐 팩을 구매하면 패키지나 QR, 영수증에 메세지가 무작위로 등장한다. 1) 새벽 2시 이후 팩을 사용한 후 거울 속 피부가 평소보다 좋아 보이더라도 가까이 다가가지 마십시오. 2) 팩을 흡수 시킨 후 뒤를 돌아보지 마십시오. 3) 콜라겐 팩 패키지 안에 구매하지 않았고, 아무런 글씨가 쓰여져 있지 않음 팩이 들어있다면 사용하지 마십시오. 따라서 소비자가 직접 받은 문구를 SNS에 공유하게 하고 각 문구가 하나의 브랜드 세계관과 연결되도록 설계할 수 있다. 이렇게 하면 단순히 “여름 신제품 출시”라고 알리는 것보다 제품 사용 행위 자체를 하나의 콘텐츠 경험으로 만들 수 있다고 생각한다!

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