[260812] 아티클 스터디 템플릿_정서인

진행일자
2026/08/04
완료여부

선정 아티클

개인 요약

정서인

한 줄 요약

최근 유행하는 한국에서의 공포 콘텐츠는 이미 익숙한 일상의 풍경을 배경으로 두고 낯선 공포 요소를 추가하여 직관적으로 몰입할 수 있도록 한다는 것이다. 동시에 명확한 인과나 결말이 없는 괴담을 만들어 소비자가 스스로 상상하고 해석하게 만든다.

중요 포인트

이상 현상들이 일어나는 가상 도시인 ‘서담시’와 현실을 재현한 듯하지만 어딘가 이질적인 분위기를 나타내는 ‘deer’은 공통적으로 일상적인 풍경에 낯선 공포 요소나 이질적인 요소들을 넣어 높은 몰입감과 낯선 포인트를 직관적으로 알아챌 수 있도록 만들고, 가상과 실제를 적절하게 섞어 현실감보다는 공포적 요소에 더 주목할 수 있도록 했다.
또한 영상에 낮은 화질과 노이즈 등의 연출들을 더해서 공포감 있는 분위기를 조성하고 AI 특유의 어색함이 덜 느껴지도록 만들었다.
반면 영화 ‘백룸’과 ‘나폴리탄 괴담’을 활용한 마케팅도 돋보였는데, 영화 <백룸>은 인기척이 느껴지지 않아 찝찝한 느낌을 주는 공간인 ‘리미널 스페이스’의 개념을 그대로 가져와 대한민국 곳곳에 있는 ‘리미널 스페이스’를 제보받는 ‘백룸맵’을 만들어 사람들이 직접 돌아다니며 공포를 체험할 수 있도록 했다.
메가MGC커피는 신메뉴와 함께 ‘나폴리탄 괴담’ 형식을 접목한 영수증 이벤트를 선보였는데, 신메뉴를 주문하면 영수증에 “등 뒤가 서늘해도 음료에 집중하십시오.”와 같은 문장이 프린트되어 소비자에게 궁금증과 흥미를 유발하고 sns에 자발적으로 공유하고 싶은 마음을 생기게 만들었다.

작가가 중요하게 생각하는 점

이 아티클에서 작가가 중요하게 생각하는 점은 공포 요소를 차용한 콘텐츠를 기획할 때 단순하게 자극적인 연출만 보여 주는 것이 아닌 익숙한 풍경에 낯선 요소를 넣어 직관적으로 몰입할 수 있도록 하고, 명확한 인과나 결말이 없는 여백을 남겨둠으로서 소비자가 스스로 상상하고 해석하게 만드는 것이다.

내가 마케터로서 중요하게 생각하는 점

내가 마케터로서 중요하게 생각하는 점은 이러한 공포 관련 콘텐츠를 기획할 때 공포 자체의 강도보다는 소비자가 익숙한 현실 속에서 스스로 낯선 요소를 발견하고, 그것에 대해 생각하고 참여하게 만드는 것이 중요하다는 것이다. 단순히 무섭거나 자극적인 장면을 보여주는 것보다 평범한 일상 속에 작은 이질적인 요소를 넣어 소비자가 직접 ‘무언가 이상하다’는 것을 발견하게 하는 것이 콘텐츠에 대한 몰입과 관심을 더 높일 수 있다고 생각했다.
그리고 ‘백룸맵’이나 메가MGC커피의 ‘나폴리탄 괴담식 영수증 이벤트’처럼 현재 유행하고 있는 공포 요소를 마케팅에 접목하는 것도 효과적인 방법이라고 생각한다. 이미 많은 사람들이 알고 있거나 관심을 가지고 있는 소재를 활용하면 소비자에게 콘텐츠를 쉽게 이해시키면서도 새로운 방식으로 경험하게 만들 수 있기 때문이다. 특히 백룸맵처럼 콘텐츠를 실제 공간과 연결하거나, 영수증 이벤트처럼 소비자가 평소에 하는 행동에 공포 요소를 자연스럽게 넣는다면 단순히 광고를 보는 것에서 끝나지 않고 직접 경험하고 공유하도록 만들 수 있다.
따라서 앞으로 마케팅 콘텐츠를 기획할 때는 단순히 유행하는 소재를 따라가는 것에 그치지 않고, 그 소재를 소비자의 일상과 어떻게 연결할 수 있는지를 중요하게 생각해야 한다고 느꼈다. 익숙한 것에 낯선 요소를 더하고, 소비자가 스스로 발견하고 해석할 수 있는 여지를 만들어준다면 콘텐츠에 대한 호기심을 높일 수 있을 뿐만 아니라 자발적인 참여와 SNS 공유까지 자연스럽게 이끌어낼 수 있을 것이라고 생각한다. 결국 좋은 공포 마케팅은 소비자를 단순히 콘텐츠를 보는 사람으로 만드는 것이 아니라, 콘텐츠 속 상황을 직접 경험하고 이야기를 만들어가는 참여자로 만드는 것이라고 생각한다.

개념끼리 연결(AI분석)

① 익숙한 일상
② 낯선 요소를 삽입
③ 이질감과 호기심 발생
④ 소비자가 스스로 해석하고 탐색
⑤ 직접 참여·체험
⑥ SNS 공유 및 UGC 생성
⑦ 바이럴 효과

[인사이트]

1.
익숙한 일상에 ‘한 끗의 낯섦’을 넣는 것이 몰입을 높인다.
서담시와 deer의 사례를 보면 완전히 새로운 공포 공간을 보여주는 것이 아니라 학교, 거리, 급식실처럼 우리가 평소에 접하는 익숙한 공간에 이상하거나 낯선 요소를 넣었다는 공통점이 있다. 익숙한 공간이기 때문에 소비자는 상황을 쉽게 이해할 수 있고, 그 안에서 평소와 다른 요소를 발견하면서 자연스럽게 집중하게 된다. 결국 익숙한 일상에 작은 변화를 주는 것이 오히려 공포와 이질적인 느낌을 더 강하게 만들어준다고 생각한다.
2.
모든 것을 설명하기보다 ‘해석할 여지’를 남기는 것이 참여를 유도한다.
괴담 콘텐츠에서는 이상한 현상이 왜 일어났는지나 그 공간에서 무슨 일이 있었는지를 자세하게 설명하지 않는 경우가 많다. 그래서 소비자는 콘텐츠를 본 뒤에도 “왜 이런 일이 일어난 걸까?”, “저 공간에는 무슨 일이 있었던 걸까?”라는 생각을 하게 된다. 이렇게 정해진 답을 보여주기보다 소비자가 직접 생각하고 추측할 수 있도록 하는 것이 콘텐츠에 더 오래 관심을 가지게 만드는 방법이라고 생각한다. 또한 자신의 생각을 다른 사람들과 공유하면서 자연스럽게 콘텐츠가 확산될 수도 있다.
3.
공포를 단순한 콘텐츠가 아닌 직접 경험할 수 있는 것으로 확장할 수 있다.
백룸맵의 경우 영화에서 등장하는 리미널 스페이스라는 개념을 실제 대한민국의 공간과 연결했다는 점이 인상적이다. 단순히 영화를 보는 것에서 끝나는 것이 아니라 사람들이 직접 장소를 찾아가거나 자신이 발견한 공간을 제보하면서 콘텐츠에 참여할 수 있도록 했다. 이를 통해 영화 속 공포를 현실에서도 경험할 수 있게 만들었고, 소비자가 콘텐츠를 직접 찾아보고 참여하게 만든다는 점에서 효과적인 마케팅이라고 생각한다.
4.
평범한 소비 과정도 하나의 콘텐츠가 될 수 있다.
메가MGC커피의 영수증 이벤트처럼 특별한 행동을 하지 않아도 기존의 주문과 음료를 받는 과정에 괴담 문구를 추가하는 것만으로 새로운 경험을 만들 수 있다. 특히 영수증에 어떤 문구가 적혀 나올지 모른다는 점에서 소비자의 궁금증을 유발하고, 재미있거나 무서운 문구를 SNS에 공유하고 싶게 만든다. 따라서 꼭 새로운 이벤트를 크게 만드는 것이 아니라 기존의 소비 과정에 작은 요소를 더하는 것만으로도 소비자에게 색다른 경험을 줄 수 있다고 생각한다.

팀원 전체의 인사이트

[공통 인사이트]
[의미 있었던 의견]